Daniel Plana

Mucha gente me pide consejo acerca de una idea o un negocio relacionado con aplicaciones móviles, dado mi perfil profesional.

Algunas de ellas son válidas y otras simplemente son ideas.

El problema de las que sí pueden ser útiles, es el gran desconocimiento que tienen la mayoría de personas y empresas sobre lo que implica un proyecto de una aplicación móvil y sus costes en tiempo y dinero.

Para que una idea se transforme en un proyecto real, ha de pasar por varias etapas. Alguien podrá decir que esta teoría está muy bien, pero que algunas de ellas no son necesarias, Sin embargo, la experiencia demuestra que cuanto más trabajo preparatorio se realice durante las fases iniciales del proyecto, más posibilidades de éxito al final del mismo.

Para empezar, está la fase de conceptualización. Y eso significa analizar esa idea, y desarrollarla al máximo, analizando lo que hace la competencia, si es que existe, buscar cuales van a ser la funcionalidades adecuadas, y como no, plantear si existe un modelo de negocio que le pueda dar sentido. (publicidad, freemium, de pago, o simplemente imagen de marca,….). En esta fase ayuda mucho hacer unas maquetas iniciales para visualizar de lo que se está hablando.

Cuando se concluye esta fase podemos determinar claramente si la idea tiene sentido, si hay espacio para ella en el mercado, que funcionalidades ofrecerá, a que público va dirigido, y entre otras cosas si tiene un modelo de negocio viable.

En más de una ocasión, y al llegar a este punto, he aconsejado parar un proyecto una vez analizada toda la información, pues por una razón o otra no es aconsejable su desarrollo posterior. Por ello es tan importante trabajar a fondo en el análisis y conceptualización que permite valorar lo razonable o no de la puesta en marcha de un proyecto ahorrando recursos, tiempo y dinero.

Si por el contrario la conceptualización de una idea demuestra su viabilidad, comienza la segunda fase, la consultoría de la usabilidad o UX (user experience).
Siempre recomiendo profundizar mucho en ella porqué buenos proyectos han fracasado por generar a los usuarios una mala experiencia de navegación o uso en distintos dispositivos móviles.

En esta etapa, el consultor de usabilidad recoge toda la información de la primera fase y se encarga de plasmar todas y cada una de las pantallas con todas sus funcionalidades, a la vez que se define el flujo de la información o todos los caminos que podrán realizar los usuarios entre las distintas pantallas y sus opciones.

El resultado de esta fase son todas las pantallas en forma de guía visual que representa la estructura de la aplicación. Este tipo de documento permite ver cómo serán todas las pantallas, que funcionalidades tendrán y cuales serán sus interacciones.

Si el presupuesto lo permite, estas pantallas se pueden animar simulando las pantallas reales, lo que permite ver y analizar si se ha conseguido plasmar las funcionalidades definidas en el documento conceptual. También se pueden realizar algunos test con usuarios para analizar con más detalle si todo funciona correctamente, y si la forma en que los usuarios entienden la aplicación es la misma que se tenía en mente cuando se empezó el proyecto. A veces se descubren pequeños errores o que los usuarios no interpretan y usan como se pensaba determinados flujos de información. Por ello son tan importantes las pruebas que permiten hacer las rectificaciones necesarias y generar pantallas con mejor experiencia de navegación e interacción para los usuarios.

Una vez que las pantallas y toda las funcionalidades ya están validadas, se puede pasar a la siguiente fase, la de diseño gráfico, que recoge los resultados de las fases anteriores y aplica la capa de diseño, la más artística. Sus responsables no sólo se encargan del trabajo artístico, también pueden sugerir mejoras o algunos cambios, pero en principio respetan la distribución y el diseño de pantallas que determinan las pruebas de usabilidad.

Esta fase tiene que recoger las especificaciones del libro de estilo del cliente, y adaptarlo a las características del proyecto. Una de las dificultades que nos encontramos, es que esos documentos no recogen información o recomendaciones de estilo para dispositivos móviles. Se han de adaptar las pautas generales a las especificaciones de cada tipo de dispositivo.

Cuando han terminado estas tres fases de conceptualización, usabilidad y diseño, se puede pasar finalmente a programación. En este punto es muy importante remarcar que si el proyecto se ha ido validando fase por fase con las pruebas correspondientes, se han hecho las correcciones necesarias y todos los requerimientos están claros y especificados, los costes y periodos de programación se pueden ajustar de forma muy precisa.

La experiencia me ha demostrado que no seguir este guión convierte la programación en un problema de difícil solución para todas las partes implicadas: cliente, programadores y consultores. Y es en esta falta de concreción donde se producen los retrasos e incrementos de presupuesto.

Paralelamente a la programación hay una fase que no podemos olvidar. Las métricas, los datos generados por los visitantes al descargar y utilizar la aplicación.
En proyectos anteriores cuando a un cliente se le preguntó como funcionaba la aplicación, la respuesta es casi siempre la misma. Bien o muy bien, tenemos tantos miles de descargas…. y la siguiente pregunta es: ¿Y cuanta gente la usa?. Cara de poker en la mayoría de respuestas.

Las métricas, el análisis de datos, son fundamentales para saber que uso hacen los usuarios de una aplicación. Y para su uso, lo primero que hay que hacer es saber y definir que se quiere medir: usuarios activos, que pantallas visitan, que funcionalidades utilizan, que objetivos de venta o captación de datos se cumplen… y cuando están totalmente definidas se pueden implementar esas métricas dentro de la aplicación.

Si las personas que han de controlar el funcionamiento de la aplicación una vez puesta en marcha, no conocen herramientas de análisis (Google Analytics, Flurry, Localtycs….) recomiendo generar un cuadro de mando con los indicadores principales del funcionamiento de la aplicación, dejando para estudios o análisis más profundos de los datos a expertos en la materia.